30 Nisan 2012 Pazartesi

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM YAZILIMLARI


1
 

11)  ALIŞTIRMA UYGULAMA YAZILIMI
Oyunun amacı parça bütün ilişkisini kavratarak oyuncağı oluşturmaktır.
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ:
  •  Hedefe uygunluk: Bu program öğrencilerin alıştırma yaparak parça bütün ilişkisini kavramaya yöneliktir. Oynayan kişinin parçaları birleştirerek doğru bir bütün oluşturması beklenir. Bu yönüyle hedefe uygun bir alıştırmadır.
  •   Kullanıcıya uygunluk:  Bu program her yaş grubuna uygun değildir. Bir yaş grubu belirtecek olursak 6 yaş ve üzerine daha uygun bir programdır.
  •   İçerik:  Program çok karmaşık bir içeriğe sahiptir. Oyunda parçaların bulunduğu yerin renk tonu çok kapalı olduğundan parçaların nerede olduğu ilk bakışta anlaşılmıyor. Ayrıca oyunda alakasız parçalar da mevcut. Bunu çabucak kavrayamayan kullanıcın süresi bildirim vermeden doluyor. Oyunda basitten karmaşığa bir aşama yoktur. Bu da her kullanıcının seviyesine uygun olmadığının bir göstergesidir.
  •   Motivasyon: Oyun boyunca kullanıcı aktif tutulamıyor. Oyunda süre bildirimi olmadığı için kullanıcı kendini oyunun sonunda buluyor.
  •   Etkileşim:  Programda puanlama sistemi olmadığı için kullanıcı ne derece başarılı olduğunu anlayamamaktadır.
  •   Geri Bildirim: Kullanıcı parçayı yanlış yerleştirdiğinde hafif bir uyarı sesiyle parça eski yerine geri dönüyor. Doğru yerleştirildiğinde yine hafif bir sesle parça yerine oturuyor. Ancak ‘’ TEBRİKLER veya TEKRAR DENEYİNİZ’’ gibi bir bildirim yoktur.
  •   Kontrol: Kullanıcı oyun üzerinde kontrole sahip değildir. Dilediği bir oyuncağın parçalarını yerleştiremiyor. Karşısına nasıl bir nesne çıkarsa onu bütünleştirmek zorunda kalıyor bu da kullanıcıya zevk vermiyor.

2)  EĞİTSEL OYUN
DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ:
  •   Hedefe uygunluk: Programın amacı öğretilen şehirlerin yerini doğru olarak belirlenmesini sağlamaktır. Öğrencinin harita bilgisini ölçmeye yönelik olan oyun hedefe uygundur.
  •   Kullanıcıya uygunluk: Oyun ilkokul düzeyindeki öğrenciye hitap eder.
  •   İçerik: Oyunda kurallar yazılı şekilde ifade edilmiştir. Karışıklığa meydan verilmemek için her şehir farklı bir renkte boyanıyor.
  •   Motivasyon:  Kullanıcının dikkati aktif tutulabiliyor. Oyunda her şehir içinde 4 seçenek bulunuyor ve doğru şehri bulana kadar şıklar azalıyor. Doğru şehir bulunamayınca üzgün yüz ifadesi beliriyor ve puan düzenli olarak azalıyor.
  •   Etkileşim:  Oyunda puanlama sistemi bulunduğu için kullanıcı kendini değerlendirebiliyor. Yanlış bilse bile bulana kadar yönlendiriliyor böylece öğrenmesi sağlanıyor.
  •   Kontrol:  Kullanıcı kontrole sahiptir istediği zaman oyunu bitirebilir. Kullanıcı eğlenirken öğreniyor.
3)  PROBLEM ÇÖZME
Bu yazılım okul öncesi çağına yönelik öğrencilerin problem çözme becerilerini geliştirmektedir. Aktif öğrenmeyi destekleyerek çocukların okulda edindikleri veya edinecekleri bilgilerin daha kalıcı olmasını sağlar.

DEĞERLENDİRME KRİTERLERİ:
  •   Hedefe uygunluk: Problem çözme, dikkat ve motivasyon becerilerini geliştirmesi yönünden hedefe uygundur.
  •   Kullanıcıya uygunluk: Kullanıcı kitlesi okul öncesi dönem çocuklarıdır. Bu yönüyle kullanıcıya uygundur.
  •   İçerik: Programda çocukların sağ-sol, az-çok, yukarı-aşağı, uzun-kısa, büyük-küçük, uzak-yakın, yüksek-alçak, benzer-farklı, ağır-hafif gibi kavramlar ile ilgili temel özellikleri tanıyabilmesini ve bu kavramlarla ilgili verilen yönergeleri uygulayabilmesini amaç edinmiştir.
  •   Motivasyon: Öğrenci aktif tutulabiliyor. Renkler, müzik, sesler çocuğun dikkatini çekerek zevk almasını sağlar. Öğrenci hem eğlenir hem öğrenir.
  •   Etkileşim:  Yazılımda ses ve görüntülü uyarılarla kullanıcı arasında etkileşim oluşur.
  •   Kontrol:  Kullanıcı yazılım üzerinde kontrole sahiptir.

10 Nisan 2012 Salı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

Arkadaşlarım,
 Blogumda okul öncesi eğitiminde Bilgisayar destekli eğitimin öneminden de bahsetmek istiyorum.


OKUDUĞUM MAKALENİN;


 
YAZANLARI: 

Ahmet Ömer KACAR(Gazi Üniversitesi,Fen Bilimleri Enstitüsü,Elektronik ve Bilgisayar Eğitimi) ANKARA

Nurettin DOĞAN(Gazi Üniversitesi,Teknik Eğitim Fakültesi,Elektronik ve Bilgisayar Bölümü)ANKARA

YAYINLANDIĞI YER
: Akademik Bilişim Dergisi,Dumlupınar Üniversitesi KÜTAHYA

YAYINLANDIĞI ZAMAN
:31 OCAK-2 ŞUBAT 2007

MAKALENİN KONUSU
:Okul Öncesinde Bilgisayar Destekli Eğitim

SONUÇ
: Bilgisayar destekli eğitimin, geleneksel eğitimden daha etkili olduğu kanıtlanmıştır.



NEDEN BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM?
Eğitimin temel öğelerinden biri, öğretme ve öğrenme etkinlikleridir. Eğitim amaçlarının gerçekleşmesinde öğretim ve öğretme süreçlerinin etkililiği ise büyük ölçüde öğretmene ve onun öğretme ortamında
kullandığı materyaller (her türlü araç gereçler) ve uygulamış olduğu yöntemlere bağlıdır. İnsan hayatındaki en önemli süreçlerden biri olan eğitim, günümüzün gereksinimlerine yanıt verebilmek için gelişen teknolojinin olanaklarıyla donanmak ve düzenlenmek zorundadır. Bilgisayarın eğitimde kullanılması bu yolda atılmış gerekli bir adımdır.
Ahmet Ömer KAÇAR ve Nurettin DOĞAN bilgisayar destekli eğitimin önemini göstermek için bir araştırma yapmışlardır. 
Bu araştırma:
2005-2006 Yılında Afyon merkez ilçesindeki, Hoca Ahmet Yesevi İlköğretim Okulu ve 27 Ağustos İlköğretim Okullarına bağlı anasınıflarından toplam 80 çocuk üzerinde yapılmıştır. Bu çocuklar içerisinden 40 çocuk bilgisayar destekli eğitim alacak grubu, 40 çocukta geleneksel eğitim alacak grubu oluşturmuştur. Kız ve erkek çocukların eşit sayıda seçilmesine özen gösterilmiştir.




Araştırma sonucunda bilgisayar destekli eğitimin geleneksel eğitimden daha etkili olduğu bir kez daha kanıtlanmıştır. Kısacası, zaman ilerledikçe ve bilgisayarın hayatımızda oynadığı rol arttıkça, tüm okullarda bilgisayar kullanılması kaçınılmaz olacaktır. Okullarda bilgisayarla eğitme yani bilgisayar destekli eğitime daha fazla zaman ayrılması için baskılar oluşacaktır. Bu yüzden bilgisayarlar, ders programlarına en iyi ve en çok yarar sağlayacak biçimde yerleştirilmelidir.